Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les PJ sont des meurtriers sans foi ni loi 100

Forums > Créativité

avatar
NooB294044

Et oui ! Les amateurs de Terry Pratchett savent bien que Rincevent a un certain style en couardise content

avatar

Comment agir dans ce cas ? Le joueur revient sur son action ou on fait simplement une ellipse ?

Tu en parles et les gens prennent une décision ensemble.

Si on reprend l'exemple de la main coupée et la solution de la description ultra réaliste proposée par Gollum. Passer cette scène avec une ellipse parce qu'un joueur se sent "mal" n'aura que peu d'impact.

Oui et alors ? Le confort des personnes est plus important que l'effet d'une scène. Dans la vie, quand tu fais quelque chose qui incommode quelqu'un et que la personne te le dis, en général tu passes à autre chose. C'est pareil en JDR.

En fait, le JDR c'est un jeu social, donc l'important c'est quand même les joueurs, en fait. Si un joueur se sent mal, ou acculé par une scène qu'il commence à prendre personnellement, c'est peut-être le signe qu'il faut arrêter la scène là et trouver un autre biais pour faire jouer les conséquences des choses.

(et sinon on peut aussi ne pas jouer avec des personnes qui ont des envies incompatibles)

avatar

Et bien soit, il continue à jouer son personnage et engage une sorte de repentir, ce qui peut être une expérience de jeu très interessante. Un PNJ intervient, le réprimande, lui demande d'analyser son acte et ses conséquences (c'est là qu'il assume) mais ce PNJ lui propose alors une voie de secours avec une moyen de réparer ses fautes (c'est là le repentir) et au final son personnage évoluera vers quelque chose qui lui correspond plus.

Ah très sympa comme idée ! Ca permet au joueur de ne pas sentir que son personnage est mort socialement et qu'il existe une porte de sortie (qu'il empruntera ou non). Je ne voyais dans les conséquences que des conséquences négatives et j'aime beaucoup cette manière de traiter le "problème".

Alors d'abord, j'ai une régle immuable à ma table : je ne tolère aucun combat entre PJ. Ils peuvent se mettre des baffes, des coups de poings mais jamais sortir les armes. Donc ça n'arrive jamais.
Dans ce cas là, on est typiquement dans une confrontation d'égo (you shall not pass !!), la baston étant la dernière étape de la diplomatie plaisantin . Maintenant c'est aux autres joueurs aussi de la mettre en veilleuse. Et c'est au MJ de les recadrer. Ils peuvent lui reprocher la scéance suivante mais il ne faut pas que ce soit un mauvais running gag. Il ne faut pas oublier qu'il y a un peu de nous dans chacun de nos personnages et toute humiliation récurrente (comme l'accuser de lâcheté de manière permanente) affectera le joueur tout autant que le personnage.

Dans ce cas j'étais le joueur B et j'ai décidé de changer de personnage à la suite de cette séance. On revient au problème de violence qu'on utilise trop facilement. Je (le joueur) ne voyais plus aucune issue à la situation sans que les personnages ne se foutent sur la gueule la séance d'après.

Et de la même manière, les autres joueurs ont adorés cette scène. On est pote depuis longtemps maintenant et ça faisait marrer tout le monde. Mais ils ne savaient pas comment gérer la situation avec leur personnage. On a fait 3 séances sur 3 mois mais en terme de jeu il se n'est passé qu'une semaine ou deux au plus. Difficile de jouer les conséquences de cet acte sans que le joueur "fautif" ne se lasse des reproches après 3 mois IRL.

Finalement on (les joueurs) a décidé d'appuyer un peu moins dessus avant qu'il ne recommence à fuir laissant ses coéquipiers à la mort mais on a retenu la leçon pour le PVP, on ne fait plus ça.

Moi-même en tant que joueur, il m'arrive de changer de perso, ou même de demander au MJ de faire des modifs parce que je me suis rendu compte que le choix que j'avais fait était moins ludique. Dernier exemple en date : je jouais une Roublarde 2 / Prêtresse 1 de Tymora ... je me suis rendu compte que ce n'était pas tellement fun à jouer. Finalement, après accord du MJ, elle n'est désormais que Prêtresse 3.

C'est exactement ce qu'on a prévu pour la prochaine séance. On vient de finir le chapitre donc tout le monde va faire ses petits réglages ludiques (pas de min/max) et le "fuyard" a prévu de suivre le chemin de la lumière. Ca sera un bon moyen de justifier une confiance retrouvée les uns envers les autres.

avatar
NooB294044

C'est même le prochain concept de perso que j'avais l'intention de jouer si j'étais plus MJ temporairement !

avatar

Comment agir dans ce cas ? Le joueur revient sur son action ou on fait simplement une ellipse ?

Kaps

On change de joueur. Un joueur qui tourne de l'oeil à cause de la description d'une main tranchée, faut pas prendre les gens pour des cons, non plus.

avatar

C'est même le prochain concept de perso que j'avais l'intention de jouer si j'étais plus MJ temporairement !

Rankkor

Tu m'étonnes ! Adopté ! Mon prochain perso pour l'Appel de Cthulhu sera comme ça !

avatar
NooB294044

Yes je suis d'accord avec toi.

Tu avais fait un message il y a un moment maintenant sur l'une des raisons qui amènerait des joueurs à tricher :

La question de la triche en jdr interroge, en effet.

Quelques idées, en première approximation.

En narration, on distingue, à grands traits, diégésis et mimèsis, couple que je trouve assez pertinent en jdr. Or les deux sont coconstruits asymétriquement dans une partie de jdr, la construction de la diégésis relevant majoritairement (mais pas exclusivement) du MJ, et la mimèsis majoritairement (mais pas exclusivement non plus) du joueur. Comme MJ, nous avons tous été confrontés un jour ou l'autre à des PJ qui étaient conçus comme finis, dé-finis (même) entièrement par le joueur. Cela provoque un conflit, fort classique au demeurant, entre principe de désir et principe de réalité.

Jay

Il (le joueur) a fuit parce qu'il a vu dans ce combat, un combat impossible à gagner. Le joueur ne définit par son personnage comme un lâche, et c'est justement tout le contraire. C'est de là qu'a du venir cette frustration et ces "tensions" à la table.

Oui et alors ? Le confort des personnes est plus important que l'effet d'une scène. Dans la vie, quand tu fais quelque chose qui incommode quelqu'un et que la personne te le dis, en général tu passes à autre chose. C'est pareil en JDR.

En fait, le JDR c'est un jeu social, donc l'important c'est quand même les joueurs, en fait. Si un joueur se sent mal, ou acculé par une scène qu'il commence à prendre personnellement, c'est peut-être le signe qu'il faut arrêter la scène là et trouver un autre biais pour faire jouer les conséquences des choses.

(et sinon on peut aussi ne pas jouer avec des personnes qui ont des envies incompatibles)

Julien Dutel

Je me suis peut-être mal exprimé mais quand je dis qu'une ellipe aurait "peu d'impact", je veux justement dire que cette ellipse ne gachera aucunement la narration. Le fait que le joueur soit mal à l'aise + le résumé succint de la scène par le MJ seront suffisant pour faire comprendre à toute la table la violence de la scène sans que l'on ait besoin de rentrer dans les détails. En gros, ellipse ou non la scène sera forte.

avatar

Yes je suis d'accord avec toi.

Tu avais fait un message il y a un moment maintenant sur l'une des raisons qui amènerait des joueurs à tricher :

La question de la triche en jdr interroge, en effet.

Quelques idées, en première approximation.

En narration, on distingue, à grands traits, diégésis et mimèsis, couple que je trouve assez pertinent en jdr. Or les deux sont coconstruits asymétriquement dans une partie de jdr, la construction de la diégésis relevant majoritairement (mais pas exclusivement) du MJ, et la mimèsis majoritairement (mais pas exclusivement non plus) du joueur. Comme MJ, nous avons tous été confrontés un jour ou l'autre à des PJ qui étaient conçus comme finis, dé-finis (même) entièrement par le joueur. Cela provoque un conflit, fort classique au demeurant, entre principe de désir et principe de réalité.

Jay

Il (le joueur) a fuit parce qu'il a vu dans ce combat, un combat impossible à gagner. Le joueur ne définit par son personnage comme un lâche, et c'est justement tout le contraire. C'est de là qu'a du venir cette frustration et ces "tensions" à la table.
Kaps

C'est un vaste (et trop classique) problème, en effet. Qui n'a jamais eu à sa table un joueur qui se sentait frustré parce qu'il avait l'impression de "trahir" son personnage ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kaps
avatar
NooB294044

Oh bah moi le premier, je ne lui jette pas du tout la pierre. Sache que ton message m'a justement ouvert les yeux sur ma manière de créer et de jouer mes personnages et je prends même pluss de plaisir quand ça ne se passe pas comme prévu maintenant plaisantin

avatar

Oh bah moi le premier, je ne lui jette pas du tout la pierre. Sache que ton message m'a justement ouvert les yeux sur ma manière de créer et de jouer mes personnages et je prends même pluss de plaisir quand ça ne se passe pas comme prévu maintenant plaisantin

Kaps

Je comprends. Merci pour ce rappel, j’avais oublié ce message.

avatar

Tu m'étonnes ! Adopté ! Mon prochain perso pour l'Appel de Cthulhu sera comme ça !

Jay

Mais un personnage qui fuit dans L'appel de Cthulhu n'est pas un lâche. C'est juste quelqu'un qui a de la jugeotte !

avatar

Tu m'étonnes ! Adopté ! Mon prochain perso pour l'Appel de Cthulhu sera comme ça !

Jay

Mais un personnage qui fuit dans L'appel de Cthulhu n'est pas un lâche. C'est juste quelqu'un qui a de la jugeotte !

Gollum

mort de rire

L’un n’empêche pas l’autre !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
avatar
NooB294044

Je suis d'accord. Surtout si le joueur le fait en accord avec son personnage.

C'est tout à fait normal si son personnage à ce défaut (désavantage peureux/lâche) mais aussi tout à fait légitime si celui-çi a une faible valeur de courage. Moi je respecte beaucoup les joueurs qui réussissent à interpréter les valeurs de leurs personnages au-delà des avantages/désavantages. Si un personnage à une faible valeur de courage, le joueur devrait en tenir compte dans son interprétation. Même chose si la dextérité ou l'agilité est basse. Il n'y aucun mal à interpréter son personnage comme un peu froussard ou maladroit. Quand les enjeux sont importants, les dés vont décider, mais quand les enjeux ne sont pas majeurs, ça crée de la profondeur au personnage et ça crée une synergie entre les personnages/joueurs ("Ne touche pas à ça, tu vas trouver le moyen de le renverser !").

Ça ne devrait pas être pénalisé, mais plutôt encouragé !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NooB294044
avatar
NooB294044

Et puis bon, les cimetières des JDR sont remplies de personnages qui n'ont pas fui ... clin d'oeil

avatar
Docdemers

Absolument ! C'est aussi pour cela que j'apprécie autant Pendragon.

avatar
Un personnage peut refaire sa réputation, continuer à vivre des aventures en étant banni de son pays, haï par sa famille et ses anciens amis, et même inexorablement triste et défaitiste jusquà la fin de son existence... Peu importe qu'il n'y ait plus d'espoir, on continue de le jouer.

Mais quand il est mort, il est mort. C'est vraiment fini.

Alors, mis à part dans les jeux où la mort n'est que de la rigolade, et où on peut toujours ressuciter, quoi qu'il arrive, il y a là un enjeu d'un niveau dramatique inégalable.

Gollum

Alors "la mort définitive" ça n'est pas vrai dans tous les jeux. Il y a des jeux où il existe des possibilités de ressurection.

Ensuite, "on peut se refaire", ça dépend : le déshonneur à L5R par exemple, où tu perd le soutien de ton clan, ta position social, et tu part en roninat, cela change complètement le concept du personnage. Quand le PJ a désiré ce changement, ça va, mais quand il le subit parce qu'il a fait n'importe quoi et n'a pas maîtrisé les conséquences de ses choix c'est différent.

A mon avis l'importance dramatique d'un changement radical sur le personnage, ne se limite pas à la simple mort de celui-ci. Certains changements sont tellement importants que le personnage va "sortir définitivement de l'histoire". Si le groupe joues des nobles à la cour du Roi, une disgrâce peut être une façon de sortir définitivement un PJ ou PNJ "du jeu"... on pourra recroiser le personnage mendiant dans les rues dans le décors, mais son rôle en tant que pièce majeure du récit, c'est fini. Il y a des blessures, des handicaps et des disgrâces pires que la mort. Bien sur, ça dépend des jeux, et des habitudes de jeux.

avatar

Si les joueurs font de la violence et que cela n à rien à voir avec la personnalité du perso je ne voit pas pourquoi il n y aurait pas de remort sur certaine action par exemple sortir son arme pour tirer sur quelqu un ...bah flash-back l horrible action remonte et fait trembler le joueur...malus ou bonus à l adversaire...et si celui ci est au courant il peut en jouer voir dénoncer...

avatar
Jusqu'ici, nous avons donc :
  • Le système de règles incite parfois trop lourdement sur l'aspect combat. Il incite donc inévitablement les PJ à choisir cette solution.
  • Les scénarios incitent parfois eux aussi au combat (des méchants, avec des armes, qui attaquent des pauvres victimes innocentes et ne respectent aucune loi...).
  • Quand ils ne le font pas directement, il leur arrive quand même de présenter les ennemis des PJ comme haïssables. La réaction la plus naturelle est alors de les haïr (et donc de vouloir leur taper dessus).
  • Certains MJ aiment bien jouer avec des PNJ retors qui vont faire semblant d'être les amis des PJ pour mieux les trahir ensuite... C'est un retournement de situation narratif intéressant, mais ça a un effet pervers : les joueurs se méfieront alors de tous les PNJ et auront tendance à frapper d'abord et à discuter ensuite.
  • Les PJ se sentent hors du monde comme si rien de ce qu'ils faisaient n'avait de conséquence. Ils peuvent donc utiliser toute la violence qu'ils veulent sans jamais subir aucun retour de bâton.
  • Face à une situation de stress, on a souvent tendance à avoir une réponse agressive.
  • Il y a le besoin de se défouler qui est légitime aussi : baffer du méchant, quand on le fait juste dans un monde imaginaire, évidemment, ça ne fait de mal à personne et ça fait du bien.

Et j'en oublie sûrement plein d'autres !

Gollum

J'ajouterais que ce n'est pas parce qu'un jeu de rôle incite au combat qu'il est forcément violent. Il y a différents degrés de violence. Je fais une différence entre un jeu :

- Qui contient des meurtres, où les PJ tuent des gens. Où les combats sont violents par le niveau de détail et les descriptions relativement sanglantes.

- Qui contient des combats, mais où personne ne s'entretue, même les grands méchants capturent leurs victimes. Cela bagarre beaucoup, mais les blessures sont rarement définitives, et les morts rarissimes.

Je dis ça parce que dans des jeux de "super héros" on peut avoir par exemple les deux : un monde à la Spiderman et un monde à la Kick-Ass c'est pas la même chose. Et au niveau ambiance, si j'ai un jeu qui est très héroïque avec beaucoup de magie, la résurrection, les soins font que les conséquences des affrontements peuvent être lissés. Idem avec les jeux cyberpunk, si on peut te remplacer le membre qu'on vient de trancher, balancer une balle dans le genoux d'un gars c'est pas la même chose que s'il reste infirme toute sa vie. L'univers de jeu, la manière dont les choses "se font" ou pas, est ultra important. Dans dragonball, on ressuscite sans arrêt, on fait exploser des planètes parce qu'on sait qu'on a le dragon pour tout remettre en place ensuite. Il en ressort que malgré la violence des combats, et parfois même l'absurdité des situations, le ton reste "léger" parce qu'en fait, on sait qu'on fait du "toon", et qu'il est plus important que la description de l'attaque soit impressionnante, ses conséquences sur le paysage, son réalisme on s'en fou.

Au final, il est possible que des jeux plus épiques, plus cinématographiques, plus grandiloquents aient un rapport à la violence et à la mort différent, des jeux ultra-réalistes, "gritty" ou "sombres" comme on dit. Mais ça ne va pas dépendre que du système ou des scénarios, ça va aussi dépendre de la mécanique "profonde" de l'univers, ce qui en constitue l'essence même. On revient je pense sur ce qui a été dit : la façon dont l'univers de jeu réagit aux actions des héros, et les conséquences de ces actes sont ultra important. Ils vont dicter si telle ou telle forme de violence, de destruction, de meurtre, est acceptable ou pas (dans cet univers fictif - et ça n'a rien à voir avec ce qu'on en pense dans le réel) et il est parfois très important d'en parler avec les PJ, surtout s'ils ont des habitudes résolument différentes sur d'autres jeux.

avatar

Je pense que du moment où le problème devient hors jeu, et donc ressenti par les joueurs, il faut avoir une discussion.

Au moins en parler. Peut être que l'univers n'était pas perçu pareil pour tous les joueurs (MJ inclu).

Vous parlez principalement de la violence lors des combats. Fuir ou non... etc.. (A ce sujet, la fuite n'est pas être lâche... de mon point de vue) Mais l'exemple cité était de la violence hors combat (PNJ désarmé et rendu). Du coup, le côté système qui facilite les combats n'est pas en totalité en faute.

Pour expliquer son geste, n'y aurait-il pas des antécédents du PJ avec le PNJ ? Avec l'univers et les autres PNJ ?

Est-ce que la raison du joueur est ingame ou non ?

Il faut aussi comprendre qu'il faut aussi jouer en équipe. Il faut que tout le monde s'amuse. Un malaise est difficile a percevoir, ou même corriger.

avatar

Pour parler de violence hors combat, votre discussion me rappelle une situation jouée lors d'un jdr Star Wars. Le groupe avait fait prisonnier 3 mercenaires, et la question de les tuer ou non s'est alors posée. Il y avait trois positions différentes :

1) les tuer parce que c'est plus prudent (pragmatique) : ils ne raconteront rien de ce qu'ils ont vu à personne et ne pourront plus nuire au groupe.

2) les tuer parce qu'on s'en fout, on les a déjà torturés de toute façon (les PJ les ont interrogés et le Wookie du groupe a malencontreusement arraché un oeil à l'un d'entre eux dans le processus) : parce que c'est "fun" en définitive. Côté défouloir.

3) les garder prisonnier ou les libérer (plus simple) : position du "Jedi".

Les 6 joueurs en ont discuté pendant au moins 2 bonnes heures (temps réel). Au final, le Jedi les a libérés dans le dos des autres. Il ne faut pas oublier qu'un PJ peut agir indépendamment des autres ou intervenir dans les actions des autres.

Si j'avais incarné un PJ, je me serais rangé du côté de la troisième solution, parce que de 1, je trouve les deux premières positions trop sombres, je ne pense pas que j'aurais joué ce type de personnage dans un jdr Star Wars, et de 2 surtout, je pense que la troisième solution est la plus riche et la plus intéressante en matière d'histoire et de scénario, car un PNJ vivant est selon moi générateur d'histoire, un électron dynamique dans la narration qui peut réapparaître au bon endroit au bon moment. Les jdr qui m'intéressent le plus sont ceux où la mort d'un personnage est à chaque fois due à une logique narrative - même si ça se résout à coup de jet de dés - à la manière des autres formes de fiction (littérature, films, bd, séries, ...). C'est pourquoi j'aime les jeux qui font la différence entre les PNJ figurants (sbires, etc) et les PNJ ayant une fonction narrative, un rôle dans le scénario. Ce qui ne signifie pas que tuer des figurants à tour de bras doit être sans conséquence, ils sont eux aussi des personnages.

En définitive, je réfléchis, que je sois MJ ou joueur, à l'apport narratif d'une action violente. Si cet apport est quasi nul ou pauvre, selon ma perception de la suite de l'aventure évidemment, je m'oriente vers une autre solution que la violence ou vers une violence différente (par exemple oui, couper la main d'un voleur, plutôt que le tuer). Une sorte de pragmatisme narratif.